Gamificación es un término que proviene del inglés
gamification que es lo que es usar la mecánica, la estructura, las
características de un juego sea lo que sea con el propósito principal de
involucrar, conectar, llegar a una persona, motivar un comportamiento
determinado en él.
Saben ese jueguito con el que jugaban cuando niños, que si
pasaban una etapa ganaban puntos de recompensa, y había otra etapa y luego se preguntaban: "wow, me pasé aquí todo el día, ¿por qué?". Porque se conectaban, se
atraían, estaba estructurado para mantenerlos enfocados, interesados en todo ese
mundo mágico y fantástico.
La gamificación surgió con fuerza en el mundo corporativo, en el mundo del marketing, de la salud, en las más diversas areas para poder, por ejemplo, instruir a los empleados de la empresa sobre un determinado cambio que debería ser adopatado, cuestiones operativas, de comportamiento y quizás incluso con el objetido de mejor productividad o crecimiento de la organización. Es mucho más fácil, mucho más atractivo jugar un juego rápido y divertido que asistir a un entrenamiento largo y eterno de 2 horas.
Recuerdo los aburridos y monótonos procedimientos de seguridad de los aviones, ¿quién los recuerda? Nadie prestaba atención a lo que decían las azafatas, ahora cuando uno ingresa a muchas empresas, hay juegos en las pantallas individuales, o videos interactivos, precisamos porque de esa manera las personas se sienten atraídas para que pongan atención y se den cuenta de su objetivo de comprender los procedimientos de seguridad.
Pero entonces deben pensar,
pero ¿de dónde vino esta idea de usar juegos para estos fines? Varias encuestas
han demostrado que aproximadamente 2.200 millones de personas en todo el mundo
son jugadores activos en videojuegos, de algún tipo de juego. Es decir, que los
juegos forman parte del día a día de una gran parte de la sociedad, entonces
por qué no aplicarlos en el ámbito laboral, ya que este sistema los motiva, los
concentra. Es la fórmula secreta.
Y llega la gamificación en la
educación. ¿Qué maestro nunca trajo un kahoot, quizziz, o un flipty a su salón de
clases? Eso está muy bien, usar la gamificación para involucrar a los
estudiantes y producir una reflexión crítica, o un proceso de fijación de
contenido, sin embargo lo que he visto últimamente son profesores que llevan juegos
interactivos a las aulas solo para ocupar el tiempo de clase, sin ningún
propósito que corresponda al objetivo de aprendizaje de la clase en sí, y ahí
es donde llegamos al tema de este episodio: la gamificación por gamificación no
es educación.
Al principio del año estaba
estudiando italiano, y en cierta clase, el profesor tomó un kahoot y pensé "que genial , vamos a fijar mejor la información, el objetivo de aprendizaje de la clase". El profesor entonces pasó un kahoot, no explicó las reglas, no presentó el objetivo, el juego era
sobre curiosidades de Italia, es decir, nadie allí tenía el conocimiento para
resolver las preguntas, excepto el profesor, resultado: no aprendimos nada, y al final del juego la única cosa que llevamos fue la frustración. El profesor terminó, y ya,
sin ninguna frase de transición, pasó al contenido de la lección.
Mi experiencia describe nada
menos que un juego, no una estrategia de gamificación, la diferencia entre los
dos es que el juego trae solo el propósito de entretener al jugador, solo
diversión, la gamificación aplicada a la educación busca llegar a una meta: "ahora
a través de de este juego, practicaremos y arreglaremos la conjugación del
verbo en pasado, el vocabulario de casa, que es salud mental que estudiamos en
la última clase ... jugaremos en equipos, haremos individuales, la actividad
tiene 10 minutos para completar, cada paso trae una recompensa,¡animémonos!"
Eso es gamificación,
establecer metas, reglas, sistema de retroalimentación, avatares, desafíos,
recompensas, puntos, competencia, progreso, un ranking. Hay muchos detalles en
los que pensar antes de querer utilizar la estrategia de gamificación aplicada a la educación. La
aplicación de esta estrategia no se trata de querer llenar los vacíos debido a
la falta de una planeación adecuada de las lecciones, realmente es poner en
marcha un proceso significativo que deja el aprendizaje a sus estudiantes,
además de la diversión y el entretenimiento.
Bueno amigos, aquí está la reflexión de hoy, espero que ustedes, mis queridos y queridas profesores, puedan tomar en consideración esta información antes de aplicar una
estrategia de gamificación en su práctica docente.
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