domingo, 25 de octubre de 2020

Gamificación por Gamificación No es Educación

Gamificación es un término que proviene del inglés gamification que es lo que es usar la mecánica, la estructura, las características de un juego sea lo que sea con el propósito principal de involucrar, conectar, llegar a una persona, motivar un comportamiento determinado en él.

Saben ese jueguito con el que jugaban cuando niños, que si pasaban una etapa ganaban puntos de recompensa, y había otra etapa y luego se preguntaban: "wow, me pasé aquí todo el día, ¿por qué?". Porque se conectaban, se atraían, estaba estructurado para mantenerlos enfocados, interesados en todo ese mundo mágico y fantástico.

La gamificación surgió con fuerza en el mundo corporativo, en el mundo del marketing, de la salud, en las más diversas areas para poder, por ejemplo, instruir a los empleados de la empresa sobre un determinado cambio que debería ser adopatado, cuestiones operativas, de comportamiento y quizás incluso con el objetido de mejor productividad o crecimiento de la organización. Es mucho más fácil, mucho más atractivo jugar un juego rápido y divertido que asistir a un entrenamiento largo y eterno de 2 horas. 

Recuerdo los aburridos y monótonos procedimientos de seguridad de los aviones, ¿quién los recuerda? Nadie prestaba atención a lo que decían las azafatas, ahora cuando uno ingresa a muchas empresas, hay juegos en las pantallas individuales, o videos interactivos, precisamos porque de esa manera las personas se sienten atraídas para que pongan atención y se den cuenta de su objetivo de comprender los procedimientos de seguridad.

Pero entonces deben pensar, pero ¿de dónde vino esta idea de usar juegos para estos fines? Varias encuestas han demostrado que aproximadamente 2.200 millones de personas en todo el mundo son jugadores activos en videojuegos, de algún tipo de juego. Es decir, que los juegos forman parte del día a día de una gran parte de la sociedad, entonces por qué no aplicarlos en el ámbito laboral, ya que este sistema los motiva, los concentra. Es la fórmula secreta.

Y llega la gamificación en la educación. ¿Qué maestro nunca trajo un kahoot, quizziz, o un flipty a su salón de clases? Eso está muy bien, usar la gamificación para involucrar a los estudiantes y producir una reflexión crítica, o un proceso de fijación de contenido, sin embargo lo que he visto últimamente son profesores que llevan juegos interactivos a las aulas solo para ocupar el tiempo de clase, sin ningún propósito que corresponda al objetivo de aprendizaje de la clase en sí, y ahí es donde llegamos al tema de este episodio: la gamificación por gamificación no es educación.

Al principio del año estaba estudiando italiano, y en cierta clase, el profesor tomó un kahoot y pensé "que genial , vamos a fijar mejor la información, el objetivo de aprendizaje de la clase". El profesor entonces pasó un kahoot, no explicó las reglas, no presentó el objetivo, el juego era sobre curiosidades de Italia, es decir, nadie allí tenía el conocimiento para resolver las preguntas, excepto el profesor, resultado: no aprendimos nada, y al final del juego la única cosa que llevamos fue la frustración. El profesor terminó, y ya, sin ninguna frase de transición, pasó al contenido de la lección.

Mi experiencia describe nada menos que un juego, no una estrategia de gamificación, la diferencia entre los dos es que el juego trae solo el propósito de entretener al jugador, solo diversión, la gamificación aplicada a la educación busca llegar a una meta: "ahora a través de de este juego, practicaremos y arreglaremos la conjugación del verbo en pasado, el vocabulario de casa, que es salud mental que estudiamos en la última clase ... jugaremos en equipos, haremos individuales, la actividad tiene 10 minutos para completar, cada paso trae una recompensa,¡animémonos!"

Eso es gamificación, establecer metas, reglas, sistema de retroalimentación, avatares, desafíos, recompensas, puntos, competencia, progreso, un ranking. Hay muchos detalles en los que pensar antes de querer utilizar la estrategia de gamificación aplicada a la educación. La aplicación de esta estrategia no se trata de querer llenar los vacíos debido a la falta de una planeación adecuada de las lecciones, realmente es poner en marcha un proceso significativo que deja el aprendizaje a sus estudiantes, además de la diversión y el entretenimiento.

Bueno amigos, aquí está la reflexión de hoy, espero que ustedes, mis queridos y queridas profesores, puedan tomar en consideración esta información antes de aplicar una estrategia de gamificación en su práctica docente.


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